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24.01.2021

༼ つ ◕◡◕ ༽つ𝗣𝗮𝗻𝗮𝘀𝗼𝗻𝗶𝗰 𝗤(❍ᴥ❍ʋ) de Gibran Mendoza en Galería Galería, México

Curada por Gerardo Contreras
Ciudad de México
5 noviembre, 2020 – 30 noviembre, 2020

Tardobarroco (.zip)

No todos los cartuchos son de balas y no todo juego implica la guerra o la competitividad. Para abordar lo común entre los juegos y la guerra es fundamental partir de los cartuchos. Los contenedores fulminantes que albergan sustancias explosivas, desde la pólvora hasta los microchips. En ambos casos las explosiones operan entre el sabor a crazy dip y el estruendo de los fuegos artificiales.

La exposición Panasonic Q del artista Gibran Mendoza muestra una serie de esculturas que representan consolas y cartuchos de videojuegos reinventados. Estos juegos especulativos si bien emulan mercancías tecnológicas también señalan cómo la cultura gaming tercermundista genera sus propias narrativas y personajes, dislocando la realidad virtual de la industria del entretenimiento. Es posible que estos dulces tecnológicos modeados, estén inscritos en un ethos barroco trasnochado, con experiencias vívidas del mestizaje virtual, con una condición materialista de engañosa inmaterialidad. Estos cartuchos podrían ser los esbozos de contenedores urbanísticos de un tardobarroco comprimido.

Se dice que una consola de videojuegos está chipeada cuando el hardware se somete a intervenciones no oficiales. El objetivo de estas alteraciones piratas es reproducir juegos de respaldo o copias clandestinas. Pero otras intervenciones se despliegan sobre el software: los juegos modeados, los video game mods o modificaciones de videojuegos que refieren a los aditamentos de código (hack) creados por jugadores que montan artilugios o add-ons. La idea es dislocar el contexto de los universos computarizados y chipear la realidad virtual para imaginar personajes irreverentes y texturas desconocidas —entre otras especulaciones poligonales. La princesa Peach, si nos fijamos bien, se viste de Spiderman mientras el Pueblo Paleta invade San Andreas.

¿Qué haría un pequeño fontanero con pantalones coloridos surfeando el concreto pulido de los skateparks en San Diego? La eterna rivalidad entre gigantes electrónicos y desarrolladores informáticos mixeada a 64 bits podría llamarse Mario Hack: Pro Skater. Para los consumidores, la informática como fenómeno cultural es un ethos sampleado con arquitecturas de bit, una realidad chipeada o mezcolanza cognitiva y neurototalitaria inserta en los cimientos urbanísticos de una sociedad postrabajo/postlaboral, el ludotariado.

Hay tecnologías que necesitan otros tipos de energía para funcionar incluso cuando no están encendidas. Demandan otro tipo de recursos solo para ser contempladas. Se dice que la mirada como forma de trabajo se ha ido normalizando con la ludificación de las interfaces digitales. Por lo tanto, la energía neuronal requerida para estos procesos de atención advierten cómo las imágenes se transforman para mantener su relevancia: se modifican, se estiran y se comprimen para permanecer ahí. Incorporan mods informáticos, dependen cada vez más de la subjetividad de los usuarios para reinventarse —¡¿zas cómo?!

La ergonomía en los dispositivos electrónicos muestra que la vida operativa de los objetos es demasiado corta y las tecnologías son cada vez más flojas. En términos de valor de uso, sin embargo, el diseño soberbio para acoplarse al cuerpo de sus usuarios revela su dependencia simbiótica con la humanidad. Pero quizá estos dispositivos cosméticos no fueron pensados para ser utilizados. ¿Para qué encender una consola de videojuego si su contemplación es mucho más rentable? Estamos ante una deuda impagable de hardware-fetiche con naturaleza enquistada. Solo basta con mirarlos. Cápsulas y objetos tiempo con órganos embotellados. Instrumentos que materializan la ausencia en su construcción que incluye los huecos y las burbujas de su morfología. La sublime experiencia de contemplar lo que no está presente…

Entre cables, chips y conexiones, la transparencia del iMac G3 (1998) dio a los objetos informáticos un aspecto colorido, imponiendo una estética de tecnología traslúcida, una moda de cascarón que endulzó las grisáceas torres de CPU y las aburridas videoconsolas. Su estridente carcasa hizo de los hardware manzanas cubiertas de caramelo, colores arresinados que materializan el RGB de los mundos por computadora. No hay dentro ni fuera del Super Mario sino la codependencia de colores golosina del videojuego y su artefacto de aparición. Software y hardware son la misma cosa. La industria que Henry J. Waternoose impuso en las sensibilidades energéticas que Gibran Mendoza explora con sus objetos “panasonic”, lo colocan como un CEO fayuquero, un temprano investigador de ese tardobarroco.zip, de las tecnologías interpasivas y de la contemplación modeada.

Estamos ante objetos estimulantes siliconados, procesadores de gama alta más cercanos a la dildotectónica que a la informática. Sus secretantes polígonos Silicon Graphics erotizan el enajenado sedentarismo y hacen de este un candy crush antojadizo, como un anzuelo delicioso de tutsi pop tecnocapitalista. ¿Por qué no chupetear a lengüetazos los microchips de los ordenadores? Poco a poco exigen su lugar como nuestras golosinas más sensuales…

Sí, Nintendo es dulce como candy…
me pone cranky porque todo está kinky nasty
aunque sea fancy y lo hagan romantic…

—Texto y curaduría por Gerardo Contreras

https://galeriagaleria.com/

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