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Reclamar el derecho a imaginar: contra un secuestro sobre nuestra mirada y tiempo futuro

Andrew Roberts

Following the excessive consumption of images, overwhelmed by these pandemic times, the artist Andrew Roberts wonders what ways of seeing trigger critical imaginations to face violence in moments of crisis.

Tras el consumo desmedido de imágenes, desbordado por estos tiempos pandémicos, el artista Andrew Roberts se pregunta qué modos de ver activan imaginaciones críticas ante la violencia en momentos de crisis.

Screenshot from The Last of Us Part II (PlayStation 4, 2020). The video game is located 25 years after a pandemic that eradicated humanity almost entirely. The story follows Ellie as a playable character, who, accompanied by her girlfriend, Dina, embarks on a journey of revenge. Although the story presents us with a post-apocalyptic scenario, it is the first video game to be starred by two lesbian women who also operate within a complex narrative. Image courtesy of the author, obtained during his game.

Reclaiming The Right to Imagine: Against a Hijacking of Our Future Gaze & Time

The dead have been brought back from the grave as the main working machines in the system of the production of the future. Neither an artificially intelligent robot nor a foreign genius has stolen your job: rather, it was your great-grandfather’s decaying body that now sells Big Macs two-for-one on Wednesday afternoons. 

The protest signs making their way through Reforma demand “Work for the living!” while the crowds intensify their cry for “Less dead, more food!”—a chant that, in the past, had a different meaning. Capitalism has finally figured it out; a system needs workers that resemble it in likeness: the dead.

Imagine that you die and the first thing you find at the end of the tunnel is a beautiful chrome building with endless stories and a giant, glowing sign that spells out ACCOS.  “Welcome to the Administrative Center for Compensation in the Other Side,” a warm voice announces through a monitor that begins to play an infomercial of the pleasures that paradise offers.

Despite your confusion towards your new spectral status, you automatically form part of an interminable queue of souls waiting their turn to obtain new jobs as outsourced ghosts. Depending on your past life, you will be assigned to one of many positions: perhaps the apparition that haunts an old graveyard in Tijuana or the poltergeist of a luxurious Californian mansion, because once in the other side, debt and class divide are the only things that do not die. There is no better immaterial labor than the one exerted by the spirit. 

And if one could imagine other scenarios, away from science fiction and paranormal stories, where death is part of an economic process? Death as an activity where the body and mind work together in order to generate value. If someone benefits from your disappearance, could being mutilated by a drug dealer, melted in acid by the State, or blown up by an American drone in Pakistan not become, then, an act worthy of compensation? Or when pictures of your mangled guts make their way through the Internet to the screen of a Texan boy, should you receive the same royalties as Drew Barrymore does every time she dies in the opening scene of Scream?

Since the beginning of the current worldwide pandemic and its resulting quarantine—at least since four months ago in the Americas—our most direct relationship to reality has been through a screen. We can no longer talk about the image as a medium that represents the world, rather, it has become an active agent in the latter’s construction; it operates from and upon our bodies, affects, and desires. It transforms and destroys, it is a combination of pixels that mutate flesh. 

The new normal arising from the current global crisis has not only reinforced the obligatory use of the image as a switchboard but has arrived accompanied by the necessity and obligation to recognize our own mortality. The close relationship between death and image was, for us, a distant affair; now, it has become something common, palpable. If death is a coin, images are the paper, metal, or data that makes it negotiable. 

The Last of Us Part II introduces us to Lev as a non-playable protagonist, a trans* teenager who runs away from their community when they are persecuted by it. Lev, played on vocals and image capture by trans* actor Ian Alexander, is portrayed as a complex character capable of surviving the world after the pandemic. Image courtesy of the author, obtained during his game.

A Problem of Representation: Destroying and Making Worlds

Worldmaking, a term coined by philosopher Nelson Goodman, refers to the fact that reproductions of the world contribute not only to its understanding but also to its very creation through an exercise of constant comparison between representation and reality.[1] To that I would add that direct representation is not the contributor to this process: the fabrication of fictions, under the same comparison dynamics, feeds the frame from which we decide to view the world through a chain of fears, fantasies, and desires. 

To understand the origin and function of the current scopic regime that dictates the way in which we witness, respond, and operate around violent acts it is necessary to first assimilate exactly how the representation of the individual in relation to the other has been formulated by organizations of visual production that cater specifically to the interests of three industries: the military, the press, and entertainment. 

Inside publications departments located within corporate buildings, the images that will inform tomorrow’s newsreels—and therefore the world—are being chosen by image brokers, professional middlemen that determine the circulation and availability of new images for new audiences through the commission, evaluation, licensing, selling, editing, negotiation, mobility, or restriction of visual content.[2] 

In 2016, cultural anthropologist Zeynep Devrim Gürsel published an ethnographic study[3] wherein, through fieldwork in different institutions dedicated to image circulation—amongst them the Agence France-Press in Paris, the documentary photography platform World Press Photo in Amsterdam, and the photojournalism festival Visa pour L’Image in Perpignan—she recognized a series of patterns that repeat themselves at the moment of deciding which images must be shown. 

Within the editing, award, and education committees of these institutions, she found that the common quality that makes an image impactful in editorial and documentary terms is aesthetic conflict; that is, the structuring of an image based on binaries or the shared presence of heterogeneous elements that belong to different social categories. This formula facilitates the creation of narratives of wealth, struggle, tragedy, and other rhetorics that depend on visual contrast.

The photograph of a child in a rural classroom transforms into a story about progress when, within the picture, one can find a computer; the video of a civilian’s murder at the hands of an armed group becomes a reason for outrage the second it unmasks the aggressors as a group of cops. It is no surprise, then, that the way in which we organize visual information—and therefore our reality—is through dichotomies. Nonetheless, the mediated representation of social events not only dictates how we see but also how we create in order to continue feeding its machine. 

Screenshot of Horizon: Zero Dawn (PlayStation 4, 2017). The video game follows Eloy as the playable protagonist in a world hundreds of years later after the extinction of humans caused by a technological war and its resurgence through frozen embryos. It places us in scenarios that have been recovered by nature and inhabited by machine-animals, each species responsible for a task to restore the natural environment. Image courtesy of the author, obtained during his game.

During times of crisis, how do we decide what images are worthy of being used in a social struggle? On the eighteenth of June this year, medical doctor and trans activist María Elizabeth Motaño was found lifeless in the state of Morelos, Mexico. The following day two images began circulating through social media accompanied by a cry for justice surrounding Elizabeth’s death: (1) a photograph of her at what appear to be the offices of the Mexican Social Security Institute, making explicit her career as a doctor, and (2) the video of an English-language conference where she shares her experience as a trans woman. 

What makes these images of Elizabeth go viral, and thus what makes them contribute effectively towards the mobilization of a virtual campaign? The photograph and the video participate in the previously discussed dynamic of aesthetic conflict; our dominant cis and heteronormative imaginary lacks the visual codes that both images signal. In the case of the portrait in the hospital, we are introduced to a trans woman who is also a doctor and, therefore, is inscribed with the qualities of benevolence and social benefits. On the other hand, the conference video presents Elizabeth as an educated trans woman with a sense of civic responsibility, as it shows her speaking another language, representing a community for an international audience. 

On March 24, just a couple of months before Elizabeth’s death, two cisgender men murdered Naomi Nicole García, a sex worker, by shooting her in the head. Why did Naomi’s image not go viral as a means of protest in social media, or rather, why did we decide to ignore her image as a potential tool for seeking justice for her and the growing number of transfeminicides in Mexico? The current scopic regime favors and values certain images above others with dichotomies that signify wealth, but at the same time utilizes normalization as its currency’s lowest value. The image of Naomi lacks aesthetic conflict, as trans women and sex work form part of the imaginary assimilated in Mexico about any community of trans experience. 

We thus come face-to-face with another instance of economic value being placed on an image: on June 12, Giovanni López was beaten to death by the municipal police of Ixtlahuacán de los Membrillos, in the state of Jalisco, Mexico. Mere moments after the video of his arrest circulated on Facebook, a graphic photograph of his face spread through Instagram, and news of his murder reached national attention, inciting protests in cities throughout Mexico. 

Yahir López died in Tijuana on March 28 as a victim of police brutality. The video of his death, where a cop presses down on Yahir’s neck with his foot until choking him, circulated briefly through various blogs. After George Floyd’s viral death in Minneapolis, the video of Yahir resurfaced but only as a symptom of comparison between both murders, only to silently disappear once more. 

Through the lens that conditions our gaze, the value assigned to both videos is different: (1) Giovanni López was arrested for not using a facemask in public; therefore the violence exercised against his body is reprehensible; (2) we do not know Yahir López and the conditions surrounding his arrest are unclear, but when faced with a video that shows us a dark-skinned, shirtless man pressed against the pavement, why is he assumed homeless or delinquent?[4] Or, why is his alleged crime used as justification for his murder? [5]

Screenshot of Death Stranding (PlayStation 4, 2019). The video game follows Sam in a USA after a natural cataclysm. Its objective is to reconnect to isolated cities through a new network similar to the Internet. Hideo Kojima, the game’s director, implemented a mechanic where other players can leave structures such as bridges, stairs and solar charging stations in the vast natural scenery to help you during your travels, encouraging players to collaborate with others to reconnect a fictional world as they collaborate and digitally connect with each other. Image courtesy of the author, obtained during his game.

It is necessary to recognize that, beyond the implications of their images, the deaths of Elizabeth, Naomi, Giovanni, and Yahir are equally condemnable. We must not forget that the way in which we value each image comes from a long European legacy that begins with Christian religious imagery, continues with a linear perspective, and is presently manifest in corporations that distribute the digital images responsible for shaping our world through a process of visual colonization. Unsatiated with dictating how we look, they operate through our subjectivities by conditioning us to ignore situations and images such as Naomi’s and Yahir’s. The visibility that the videos of Elizabeth and Giovanni reached is important, but it is our duty as active consumers and producers of images to dismantle a regime that assigns value and spurns others based on whiteness, gender, social roles. If the world has been shaped from images steeped in a white, hetero-cis-patriarchal stance, what possibilities exist in its destructions? Is it possible to create a different world, one according to terms that recognize the experiences of non-hegemonic bodies?

Reclaiming the Future: Other Fictions and Potential Destinies

The paragraphs at the beginning of this text do not pretend to offer a sustainable alternative or enunciable tools for life from fiction, rather, they intend to point towards the fantasy of disaster as a mechanism for self-preservation. They become part of a long tradition in the speculative genre where otherness is embodied; in which apocalyptic catastrophe becomes representative of current calamities. Its objective, before creating, is destroying the phenomena that could bring us to that very moment in time.  It is crucial to recognize cataclysmic fiction as an instrument essential for the fabrication of alternative realities, where it must function as a criticism of the political economy of the senses: aware of its own mechanisms of production, it must dearticulate these through irony, evidence, and self-reference. 

Worlds are not only destroyed through fiction, they can also be built. But: why does it seem so impossible to conceive alternative scenarios, distanced from the body as an object where techno-mercantile progress and mental-physical violence share the same interface? If our gaze has been hijacked by the previously discussed scopic regime, another apparatus of control, now economic-temporal, brought alongside itself a hijacking of our future, and, by extension, the impossibility of imagining other potential destinies. Two phenomena are guilty: (1) a system of job insecurity that deteriorates the mental health of its workers, and (2) a credit system that places its creditors in a deep and interminable state of debt. 

In the words of cultural critic Mark Fisher, “Capital follows you when you dream.”[6] And I dare add: when you are subconscious. We seem to be in a state of collective paralysis that automates the body in exchange to dull our own capacity to make decisions in consideration of our own future interests. We are taught that tomorrow will never come until we work to obtain it, but the promise of prosperity on the horizon becomes irrelevant when we realize that the present is indefinitely prolonged.

Capitalism, in the same way as the undead (be they ghosts, vampires, or zombies), “both feeds on and reproduces the moods of populations.”[7] To politicize mental health is to recognize that biology and chemical imbalances are not enough to explain conditions such as anxiety and depression, conditions that distort the memory of the past and superimpose the happenings of the present, leaving us with emotional baggage that obscures even a glimpse of a possibility other than tragedy. 

Screenshot from The Last of Us Part II (PlayStation 4, 2020). LGBTTTIQ library ruins found in this video game. It is important to note that all the characters of gender and non-hegemonic sexuality shown in history were born after the pandemic that occurred in 2013, and therefore are in a state that does not know the social information of the past. As they explore the ruins of the old world, they discover the history of their own identity and recognize each other. Image courtesy of the author, obtained during his game.

In a similar manner, debt, as one of the central agents of liberal societies, asks for our future in exchange for building our present. Maurizio Lazzarato, philosopher and sociologist, explains it in the following way: 

Capitalism possesses the future in advance, as the obligations of debt allow for the prediction, calculation, measurement, and establishment of equivalencies between coming and present actions. The effects of debt’s power upon subjectivity (guilt and responsibility) allow capitalism to build a bridge between the present and the future.[8] 

Seen this way, it is no surprise that stories of unappealing futures and alternate dimensions haunt our entertainment media, from video games to comics, television shows, and movies, the result of a sensibility marked by instability and debt. This, accompanied by an incarnation of the present derived from hetero-euro-centric minds that decide to depict the other under simplistic dychotomies estranged from any real experience, comes to show that representation, whether real or fictional, is a war against our own identity, happening between two fields: that of the mediatic circulation of images and the instrumentalization of work-debt. 

Thus, what other alternatives exist? How can we create narratives where bodies and experiences such as those of Naomi Nicole García and Yahir López are worthily depicted to inform and stimulate reality through fiction? Writer and educator Walidah Imarisha proposes that we must work from visionary fiction, a term that she coined to differentiate from fictions absorbed by popular culture, and is a fundamental tool for “dreaming impossible dreams and then building them into existence.”[9]

We understand then that reality is constructed through mimetic and fictitious images, and, simultaneously, these images of death and tragedy are used as currency in a war and market of representation. The reality to come, the reality we are supposed to build, demands critical images, conscious of the gears that hide in the modes of subjectivization behind cultural production. In order to approach a world where every face has their place, we must first reclaim our right to imagine, not from the false promise of universality, but from the rightful rage that recognizes those that have been denied the possibility of a future. 

Notes

[1] Nelson Goodman, Ways of Worldmaking (Indianapolis: Hackett Publishing, 1978)

[2] Eds. Eder and Charlotte Klonk, Image Operations. Visual media and political conflict (Manchester: Manchester University Press, 2017), p.38-47

[3] Zeynep Devrim Gürsel, Image Brokers: Visualizing World News in the Age of Digital Circulation (Berkeley: University of California Press, 2016)

[4] 

Trans.: “I’m glad they kill that rat” // “In one occasion a drug addict in a highway throw us a stone centimeters away of hitting the car around the back window where my baby was, we did not do anything to him (the drug addict).” // “I’m glad he is killed, why would you defend a rat (thief) that doesn’t pay taxes.” // “That how you should record the rat [thief] instead of criticizing the police.”

[5] Comments on the death of Yair López Jiménez can be found in the original video of his death published on Facebook on March 27, 2020. Accessed on June 1, 2020 at https://www.facebook.com/100012120288405/videos/876805092733492/?T=0

[6] Mark Fisher, Realismo capitalista: ¿No hay alternativa? (Buenos Aires: Caja Negra, 2016), p.65

[7] Ibid., p.66

[8] Maurizio Lazzarato, La fábrica del hombre endeudado. Ensayo sobre la condición neoliberal (Buenos Aires: Amorrortu, 2013), p.51-56

[9] Angela Glover Blackwell y Walidah Imarisha (2020). Visionary Fiction: Writing Our Future. [Podcast] Radical Imagination. Recuperado el 25 de Junio de 2020 en https://radicalimagination.us/episodes/visionary-fiction

Andrew Roberts (Tijuana, 1995) is a Mexican visual artist. His work begins with an in-depth historical review of the parallel development of military technology and the entertainment industry, working primarily with digital animation and immersive installations. He is the co-director of Deslave, an exhibition space based in Tijuana.

Captura de pantalla de The Last of Us Part II (PlayStation 4, 2020). El videojuego se sitúa 25 años tras una pandemia que erradicó a la humanidad casi en su totalidad. La historia sigue a Ellie como personaje jugable, quien en compañía de su novia, Dina, se embarca en una travesía de venganza. Si bien la historia nos presenta un escenario post-apocalíptico, es el primer videojuego en ser protagonizado por dos mujeres lesbianas que además se desenvuelven dentro de una narrativa compleja. Imagen cortesía del autor, obtenida durante su partida del juego

Lxs muertxs han sido resucitadxs de la tumba como la principal máquina de trabajo en el sistema de producción del futuro. No fue unx robot con inteligencia artificial ni unx genix de algún país extranjero quien te ha quitado tu trabajo, sino el decadente cuerpo de tu difuntx bisabuelx que ahora ofrece Big Macs al dos por uno los miércoles por la tarde.

“¡Trabajo para los vivos!”, exclaman las pancartas que al fondo de Reforma se aproximan mientras se intensifica la consigna “¡menos muertos, más comida!”, misma que en tiempos pasados otro significado tendría. El capital lo ha entendido muy bien, un sistema necesita trabajadores a su semejanza: muertxs. 

Ahora, imagina que mueres y lo primero que encuentras al final del túnel es un bello complejo cromado de pisos infinitos con un gran letrero luminoso que muestra el nombre CARMA. “Bienvenidx al Centro Administrativo de Retribución en el Más Allá”, te indica una voz agradable —a través de un monitor— que procede a mostrarte un infomercial sobre los placeres que el paraíso te ofrece. 

Automáticamente, pero confundidx frente a tu nuevo estatus como espectro, te manifiestas en una inmensa fila de almas esperando su turno para obtener un nuevo trabajo como fantasma precarizadx. Dependiendo de tu vida anterior, serás asignadx a uno de tantos puestos: el aparecido de un viejo panteón en Tijuana o el poltergeist de una lujosa mansión californiana, pues en el más allá lo único que no muere es la deuda y la división de clases. No hay mejor labor inmaterial que aquél ejercido en espíritu. 

¿Y si uno pudiera imaginar otros escenarios, alejados de la ciencia ficción y lo paranormal, en los que la muerte es parte de un proceso económico? Entendiendo esto como una actividad donde el cuerpo y la mente ejercen una acción en favor de generar valor. Ser mutiladx por el narco, derretidx en ácido por el Estado, o explotadx por un dron gringo en Pakistán, ¿es entonces un acto digno de ser remunerado si alguien gana a expensas de tu desaparición? O cuando las imágenes de tus tripas viajan por Internet hasta el monitor de unx niñx en Texas, ¿deberías recibir regalías como Drew Barrymore cada vez que muere en los primeros minutos de Scream?

Desde el surgimiento de la pandemia que ahora rodea al mundo y su consecuente cuarentena, por al menos desde hace cuatro meses en América, nuestra relación más directa con la realidad ha sido a través de una pantalla. Ya no podemos hablar de la imagen como un medio que representa al mundo, sino como un agente activo en la construcción del mismo, operando desde y sobre nuestros cuerpos, afectos y deseos. Transforma y destruye, son pixeles que alteran la carne. 

La nueva normalidad ocasionada por la actual crisis global no sólo ha potenciado el uso obligatorio de la imagen como conmutador, llegó acompañada por la necesidad y obligación de reconocer nuestra propia mortalidad. La estrecha relación entre muerte e imagen había sido presentada frente a nosotrxs, espectadores, sólo como un suceso distante; ahora, se ha transformado en común y palpable. Si la muerte es una moneda, la imagen es el papel, metal o dato que la vuelve negociable.

The Last of Us Part II nos introduce a Lev como protagonista no jugable, un adolescente transgénero que huye de su comunidad al ser perseguido por esta. Lev, interpretado en voz y captura de imagen por el actor transgénero Ian Alexander, se muestra como un personaje complejo capaz de sobrevivir en el mundo tras la pandemia. Imagen cortesía del autor, obtenida durante su partida del juego

Un problema de representación: destruir y construir mundos

La construcción de mundos —o worldmaking, término desarrollado por el filósofo Nelson Goodman— se refiere a que las representaciones del mundo no sólo contribuyen a su entendimiento, sino que también lo construyen mediante un ejercicio de constante comparación entre la representación y lo real.[1] A ello le agregaría que no sólo la representación directa de una cosa actúa en la construcción de la misma: la fabricación de ficciones, bajo la misma dinámica de comparación, alimenta el marco dentro del cual decidimos ver al mundo mediante una cadena de miedos, fantasías y anhelos.

Para entender el origen y funcionamiento del actual régimen escópico que dicta la manera en que vemos, respondemos y accionamos en torno a actos de violencia es primero necesario asimilar cómo es que la representación del individuo en relación alx otrx ha sido formulada por organizaciones de producción visual que responden estrictamente a los intereses de tres industrias: la militar, la periodística y la del entretenimiento. 

Al centro de edificios corporativos, en los departamentos de publicación, las fotografías que informarán los noticieros de mañana —y por lo tanto darán forma al mundo— están siendo decididas por corredores de imágenes, profesionales intermediarixs que determinan la circulación y disponibilidad de nuevas imágenes a nuevos públicos mediante la comisión, evaluación, licencia, venta, edición, negociación, movilidad o restricción de contenidos visuales.[2]

En 2016, la antropóloga cultural Zeynep Devrim Gürsel publicó un estudio etnográfico[3] en el que, mediante un trabajo de campo en diversas instituciones clave en la circulación de imágenes —entre ellas la Agence France-Presse en París, la plataforma de fotografía documental World Press Photo en Amsterdam y el festival de fotoperiodismo Visa pour L’Image en Perpignan—, reconoció una serie de patrones que se repiten al momento de decidir qué imágenes deben ser mostradas. 

Sobre las mesas de edición, premiación y educación dentro de estas instituciones, encontró que la característica común para denominar qué hace a una imagen fuerte en términos editoriales y documentales es el conflicto estético, es decir, la estructuración de una imagen a partir de binarios o la co-presencia de elementos heterogéneos que no pertenecen a la misma categoría social. Por medio de esta fórmula se vuelve fácil armar narrativas de bienestar, esfuerzo, tragedia o cualquier otro discurso que recurra al uso de oposiciones visuales.

La fotografía de unx niñx en el salón escolar de una zona rural se transforma en un relato de progreso cuando dentro del cuadro aparece una computadora; el video de la muerte de un civil a manos de un grupo armado se vuelve razón de indignación el momento en que la pantalla revela a lxs agresores como un grupo de policías. No es sorpresa, entonces, que la manera en que organizamos la información visual, y por ende nuestra realidad, es a partir de dicotomías. Sin embargo, la representación mediatizada de eventos sociales no sólo nos dicta cómo ver, sino también cómo crear para seguir alimentando su maquinaria.

Captura de pantalla de Horizon: Zero Dawn (PlayStation 4, 2017). El videojuego sigue e Eloy como la protagonista jugable en un mundo cientos de años después tras la extinción de los humanos ocasionada por una guerra tecnológica y su resurgimiento mediante embriones congelados. Nos sitúa en escenarios que han sido recobrados por la naturaleza y habitados por animales-máquina, cada especie responsable de una tarea para restaurar el entorno natural. Imagen cortesía del autor, obtenida durante su partida del juego

Durante momentos de crisis, ¿cómo deliberamos qué imágenes son dignas de ser utilizadas en una lucha social? El 18 de junio de este año, María Elizabeth Montaño, activista y médica transgénero, fue encontrada sin vida en Morelos. Al siguiente día comenzaron a circular en redes sociales dos imágenes acompañadas por un llamado de justicia sobre la muerte de Elizabeth; (1) una fotografía de ella en lo que parecen ser las oficinas del Instituto Mexicano del Seguro Social haciendo implícito su trabajo médico; (2) y el vídeo de una conferencia en inglés donde se le muestra compartiendo su experiencia como persona transgénero. 

¿Qué hace que estas imágenes de Elizabeth se vuelvan virales y por lo tanto efectivas en la movilización de una campaña por Internet? Tanto la fotografía como el vídeo se inscriben a la dinámica de conflicto estético antes mencionada; nuestro dominante imaginario cis y heteronormativo carece de los códigos visuales que ambas nos señalan. En el caso del retrato en el hospital, se nos introduce a una mujer transgénero que por ser médica se le atribuye la cualidad de benevolencia y beneficio social. Por otro lado, la grabación de la conferencia nos presenta a Elizabeth ahora como una mujer transgénero educada y cívicamente responsable al mostrarla hablando en otro idioma, en una plataforma internacional y en representación de una comunidad. 

El 24 de marzo, tan sólo unos meses antes que la muerte de Elizabeth, dos hombres cisgénero asesinaron a Naomi Nicole García, trabajadora sexual quien murió de un disparo a la cabeza. ¿Por qué la imagen de Naomi no circuló a gran escala en redes como protesta, o más bien, por qué decidimos ignorar su imagen como potencial herramienta para exigir justicia por ella y el creciente número de transfeminicidios en México? El actual régimen escópico favorece y da valor a unas imágenes sobre otras con la dicotomía como signo de riqueza, pero al mismo tiempo utiliza la normalización como la denominación más baja de su divisa. La imagen de Naomi carece de conflictos estéticos, pues la mujer transgénero y el trabajo sexual forman parte del imaginario asimilado en México sobre cualquier comunidad de experiencia trans.

Nos encontramos frente a otro fenómeno de valoración económica sobre la imagen: el 12 de junio, Giovanni López fue asesinado a golpes por la policía municipal de Ixtlahuacán de los Membrillos. Al poco tiempo el vídeo de su detención circuló en Facebook: una imagen gráfica de su rostro se esparció por Instagram y noticias de su asesinato alcanzaron cobertura internacional hasta desembocar en protestas en diversas ciudades de la República Mexicana.

Yair López Jiménez murió en Tijuana el 27 de marzo, víctima de brutalidad policiaca. El video de su muerte, donde se ve cómo un policía presiona con el pie sobre el cuello de Yair hasta ocasionar su desnucamiento, circuló brevemente en diversos blogs. Tras la muerte mediática de George Floyd en Minneapolis, el vídeo de Yair resurgió pero sólo como síntoma de una comparación entre ambos asesinatos, pasando a desaparecer silenciosamente de nuevo.

A través del lente que condiciona nuestra mirada, el valor asignado sobre ambos videos es distinto: (1) Giovanni López fue arrestado por no utilizar tapabocas públicamente, por lo tanto la violencia ejercida contra su cuerpo es reprobable; (2) desconocemos a Yair López y las razones en el intento de su arresto, pero frente al video que nos muestra a un hombre sin camisa sometido contra el pavimento, ¿por qué en algunos comentarios del video lo asumen como delincuente?[4] O, ¿por qué su presunto delito es utilizado como justificación de su asesinato?[5]

Captura de pantalla de Death Stranding (PlayStation 4, 2019). El videojuego sigue a Sam en un EE.UU. tras un cataclismo natural. Su objetivo es reconectar a ciudades aisladas mediante una nueva red similar al Internet. Hideo Kojima, director del juego, implementó una mecánica donde otros jugadores pueden dejar en el basto escenario natural estructuras como puentes, escaleras y estaciones de carga solar para auxiliarte durante tus viajes, incitando a lxs jugadorxs a colaborar lxs unxs con lxs otrxs para reconectar un mundo ficticio mientras colaboran y se conectan digitalmente entre sí

Es obligatorio reconocer que, más allá de las implicaciones de la imagen, las muertes de Elizabeth, Naomi, Giovanni y Yair son condenables por igual. No hay que olvidar que la manera en que valoramos la imagen de cada unx proviene de una larga historia europea que comienza con el arte religioso del cristianismo, pasa por la perspectiva lineal y desemboca en los corporativos que distribuyen las imágenes digitales responsables de dar forma a nuestro mundo en un proceso de colonización visual. No sólo conformes con dictarnos cómo ver, operan sobre nuestras subjetividades condicionándonos a ignorar situaciones e imágenes como las de Naomi y Yair. Es importante la visibilidad que los videos de Elizabeth y Giovanni alcanzaron pero es nuestro deber, como activos consumidores y productores de imágenes, desmantelar un régimen que asigna valor y desdeña a otrxs con base en criterios de blanquitud, sexo y rol social. Si el mundo ha sido construído conforme a representaciones desde una postura blanca hetero-cis-patriarcal, ¿qué posibilidades radican en su destrucción? ¿Es posible formar un mundo otro de acuerdo a términos que reconozcan las experiencias de cuerpxs no hegemónicxs? 

Reclamar el tiempo futuro: otras ficciones y destinos posibles

Los párrafos al inicio de este texto no pretenden ofrecer una alternativa sustentable o herramientas enunciables para la vida desde la ficción, sino apuntar a la fantasía del desastre como un mecanismo de autopreservación. Se agregan a una larga tradición en el género especulativo donde la otredad se asume como propia; en la cual la catástrofe apocalíptica es metonimia para indicar las calamidades actuales. Su objetivo, antes que construir, es destruir los fenómenos que nos podrían llevar a ese mismo momento en el tiempo. Es crucial reconocer a la ficción del cataclismo como un instrumento esencial en la fabricación de otras existencias, donde tendrá que accionar como una crítica a la economía política de los sentidos: consciente de sus propios mecanismos de producción, deberá desarticularlos mediante la ironía, la evidencia y la autorreferencia. 

Los mundos no sólo se destruyen desde de la ficción, también pueden ser construidos. Pero, ¿por qué parece tan complicado concebir otros escenarios alejados del cuerpo como objeto donde progreso tecnológico-mercantil y violencia física-mental comparten la misma interfaz? Si nuestra vista ha sido raptada por el régimen escópico que mencioné previamente, otro aparato de control, ahora económico-temporal, trajo consigo un secuestro sobre nuestro tiempo futuro y, por ende, la imposibilidad de imaginar otros destinos posibles. Dos fenómenos se muestran culpables: (1) un sistema de inestabilidad laboral que deteriora la salud mental de sus trabajadores; (2) y una sociedad de crédito que coloca a sus acreedores en un profundo e interminable estado de deuda. 

En palabras del teórico cultural Mark Fisher, “El capital persigue al sujeto hasta cuando está durmiendo”.[6] Y yo me permito agregar: soñando. Parecemos estar en un estado de parálisis colectiva que automatiza al cuerpo a cambio de entorpecer nuestra capacidad para tomar decisiones con planificación a futuro sobre nuestros propios intereses. Se nos enseña que el porvenir no llegará hasta que trabajemos por alcanzarlo, pero la promesa de un bienestar tras el horizonte se oscurece cuando nos percatamos que el presente se prolonga indefinidamente.

El capitalismo, con las mismas características que unx no-muertx, sea fantasma, vampirx o zombi, “se alimenta del estado de ánimo de los individuos, al mismo tiempo que los reproduce”.[7] Politizar la salud mental es reconocer que la biología y los niveles químicos no bastan para explicar condiciones como la ansiedad y la depresión, mismas que desordenan la memoria del pasado y sobreponen los sucesos del presente, dejándonos con una carga emocional que evita siquiera vislumbrar cualquier otro resultado posible más allá de la tragedia. 

Captura de pantalla de The Last of Us Part II (PlayStation 4, 2020). Ruinas de librería LGBTTTIQ encontradas en este videojuego. Es importante notar que todxs lxs personajes de género y sexualidad no hegemónica mostradxs en la historia nacieron tras la pandemia que ocurre en el año 2013, y por lo tanto se encuentran en un estado que desconoce la información social del pasado. Conforme exploran las ruinas del viejo mundo, descubren la historia de su propia identidad y se reconocen en lxs otrxs. Imagen cortesía del autor, obtenida durante su partida del juego

De manera similar, la deuda como uno de los agentes centrales en sociedades neoliberales, bajo la oferta de construir nuestro presente, pide a cambio nuestro futuro. Maurizio Lazzarato, filósofo y sociólogo, lo explica de la siguiente manera:

El capitalismo dispone de antemano del futuro, porque las obligaciones de la deuda permiten prever, calcular, medir, establecer equivalencias entre las conductas actuales y las venideras. Los efectos del poder de la deuda sobre la subjetividad (culpa y responsabilidad) le permiten al capitalismo tender un puente entre el presente y el futuro.[8] 

No es extraño, siendo así, que proliferen en nuestros medios de entretenimiento —desde videojuegos y cómics, hasta series y películas— historias de futuros o dimensiones alternas poco alentadoras como síntoma de una sensibilidad moldeada por la precariedad y la deuda. Esto, acompañado por una encarnación de la realidad derivada de centros hetero-euro-pensantes que deciden mostrar alx otrx bajo dicotomías simplistas ajenas a cualquier experiencia verdadera, pareciera indicar que la representación, real y ficticia, es una guerra contra nuestra identidad y proviene de dos campos: la circulación mediática de imágenes y la instrumentalización de la deuda-trabajo.

¿Entonces, qué otras alternativas pueden existir?, ¿cómo podemos construir narrativas donde cuerpos y experiencias como las de Naomi Nicole García y Yair López Jiménez sean dignamente representadas para informar y estimular la realidad desde la ficción? La escritora y educadora Walidah Imarisha nos propone trabajar alrededor de la ficción visionaria, término que acuña para diferenciarse de ficciones absorbidas por la cultura popular y como herramienta fundamental en “soñar sueños imposibles para después edificarlos en existencia”.[9]

Entendemos que la realidad es construida por imágenes, miméticas y ficticias, y que al mismo tiempo esas imágenes de muerte y tragedia son utilizadas como divisas en una guerra y mercado de representaciones. La realidad por venir, nuestra realidad por fabricar, nos pide imágenes críticas, conscientes de los engranajes que se ocultan en los modos de subjetivación detrás de la producción cultural. Para conseguir un mundo donde cada rostro tenga su lugar, primero debemos reclamar nuestro derecho a imaginar, no desde el espejismo de la universalidad, sino desde la rabia que reconozca a aquellxs a lxs que se les ha despojado de la posibilidad de futuro.

Notas

[1] Nelson Goodman, Ways of Worldmaking, Indianapolis: Hackett Publishing, 1978.

[2] Editado por Jens Eder and Charlotte Klonk, Image Operations. Visual media and political conflict, Manchester: Manchester University Press, 2017, p.38-47.

[3] Zeynep Devrim Gürsel, Image Brokers: Visualizing World News in the Age of Digital Circulation, Berkeley: University of California Press, 2016.

[4] 

[5] Los comentarios sobre la muerte de Yair López Jiménez pueden ser encontrados en en el video publicado en Facebook el 27 de marzo de 2020. Accedido el 1 de junio de 2020 en https://www.facebook.com/100012120288405/videos/876805092733492/?t=0

[6] Mark Fisher, Realismo capitalista: ¿No hay alternativa?, Buenos Aires: Caja Negra, 2016, p.65.

[7] Ibid., p.66.

[8] Maurizio Lazzarato, La fábrica del hombre endeudado. Ensayo sobre la condición neoliberal, Buenos Aires: Amorrortu, 2013, p.51-56.

[9] Angela Glover Blackwell y Walidah Imarisha (2020). Visionary Fiction: Writing Our Future. [Podcast] Radical Imagination. Accedido el 25 de junio de 2020 en https://radicalimagination.us/episodes/visionary-fiction

Andrew Roberts (Tijuana, 1995) es un artista visual mexicano. Su trabajo parte de una profunda revisión histórica sobre el desarrollo paralelo de tecnología militar y la industria del entretenimiento, trabajando principalmente con animaciones digitales e instalaciones inmersivas. Es el co-director de Deslave, un espacio de exhibición con sede en Tijuana.

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